■(windows)英雄伝説�此繕�の軌跡SC〜
えっと、たしか日誌をいったん終えた2007年4月頃に買ったはず。
んで
今更プレイしてクリアとかどんだけ〜って感じ。ひとえに、長編ゲームは取り組む段階で相当な覚悟が必要なもんで、これまで
完全積みゲー状態だったってわけです。
つーか、最近ゲームやる気すらしませんので・・・XBOX360所持ソフト2本(最近まで1本)なのは伊達じゃありません。だったらゲームタグ消せよ・・・とか自分に問いかける今日この頃。
ではせっかく時間使ってクリアしたのでレビューをば。
完全続編!っつーか何もかも一緒
当然、前作FC(ファーストチャプター)からの続きなのでSC(セカンドチャプター)なのですが、
あまりにも一緒過ぎるだろ常考という塩梅。キャラからマップから、何もかも一緒です。・・・手抜き?

こういうでかいヤツが出現するくらい。後はダンジョンの追加など。基本的に
冒険する地域がFCと完全に一致しているのはびっくり。続編と言うことで、二作で一つの話と考えれば普通なのでしょうが、一応別発売ですからね!SCからやっても基本的に話が見えてきません。あしからず。
・・・SC単体でも楽しめます!とうたっているが、意味不明のままでは本作のように「シナリオ重視」ロープレの根底から覆されるような・・・(´Д⊂)
今は英雄伝説6のセットが出てるんで、そっち買わないとアウトな感じです。
少年誌的敵キャラの皆さん・・・
これ、前回懸念していた材料です。もろに、ヒット!(´・ω・`)
百聞は一見にしかずですが、これってたぶん
対象年齢低めですね。出てくるキャラみんな若いし。つーかガキばっかり。主人公が16歳なんで、そのあたりの人間をターゲットにしてるっぽいです。
・・・まぁ。キャラシナリオ物のロープレやる時点で大人はシカトですわな。

敵キャラの皆さん、ホント個性的っていうかバトル物漫画・アニメ的には没個性的。こいつらにウンザリしてしまいました。FCのほうがいいなぁ。いかにもってキャラ出てくると、展開も予想できちゃうんですよねぇ。
んで、こいつらが
少年ジャンプ的強さなのもなんだかなぁ・・・一応、このゲームの世界観はしっかりしてます。各国の状況、国交やその他問題なども。主人公などもそういった問題には介入できません。ですが、
敵キャラの皆さん、ドラゴンボールのナッパ然とする強さでこいつらを一蹴してしまいます。あ〜あ、なんだこれ(笑
作りは細かい、さすが老舗ゲーム屋!
一方、
使い回しの極地フィールドその他ですが、さすがに新規マップも含め、良く作り込んであります。

でかい戦艦なども、このようにおよそ拡大率が自然。違和感なし。各フィールドも、よくある縮小マップではなく自然です。敵キャラと接触エンカウント方式の戦闘なので、縮小だと違和感丸出しですからね。

FCにもあった「未知の文明っぽいマップ」もよくできてます。基本的に同じようなマップ断片を組み合わせてるだけなので、繰り返しの地形が多いことが目に付きますが(コピペもよくみかけます。迷うことも)、このオブジェクト一つ一つが点滅してたり回ってたり、ただの地形のくせにやたら豪華だったり。雰囲気には一役買ってます(`・ω・´)
あとこだわりだと思ったのが「キャラのドット絵」ですね。歩く、戦闘、くらいはあたりまえですが、必殺技モーション、果てはゲーム中1度か2度しか使われないキャラモーションも、しっかりとドット職人活躍しております。こういうところ、昔ゲーマーとしては大好きです。さすがファルコム。
要は世界観に入り込むことが肝心
これはシナリオ重視ゲーの宿命ですが、そこで感動できるか、そこで緊張できるか、などは映画と同じ。入り込めるかどうか、です。このゲームも、少年誌的なりに
イラっとくるくらい豊富なイベントが用意されてまして、いちいち操作を受け付けなくなります。まあリズムが崩壊するほどではありませんが。

このようにアニメーションでムービーも用意されていますから、要所要所でメリハリが付いています。こういうところはマル。演出なども効果的だと思います。そしてそれらが時間の限られる社会人的にはきついところでもあり(笑
キャラに魅力を感じれば十分楽しめるゲームでありますよ。
特に敵キャラの皆さんに。良くも悪くも、本当に王道勧善懲悪であり、王道少年誌的冒険譚です。主人公一行はどんな敵にも愛や優しさを持って説得しにかかるし、一部を除いて殺害行為はありません。これでもかってくらいみんな無事。このあたりはFCでもそうでしたが。
今や世間の目もゲームに対して厳しいですから、これくらいしないと万人向けゲームにならないのでしょうか。
ゲームシステムは「ファルコム」継承
早い話、「適正レベルで戦ってください」方式。レベルが低いとダメージすら与えられない一方、絶対突出したレベルにはなれない計算がされています。
下の画像が、いい例。

適正レベルだと数十しか入らない経験値が、放置したレベルの低いキャラでやるとカンストするほどに。これにより、数十回戦闘すれば弱いキャラも速攻適正値になります。親切ですねぇ。一本道ゲームの鏡です。
これは昔から続くファルコムシステムで、
「絶対クリアできるけど、簡単ではないゲームバランス」という計算し尽くされたものなのです!これによって、雑魚敵でも気が抜けない、ボスも初見殺しが居るほど、だけど挑戦していれば間違いなく突破できる程度のバランスが成り立っているのです。
・・・裏を返せば、レベルが上がっても敵もそれにあわせて強いのでいつまで経っても同じような感覚でゲームするハメになります。これは飽きが来るかも。
強さのインフレに注意!
続き物を強く意識したこの作品、レベルもほぼ継承されてスタート。そこから始まる=どんどん強さが増していくと言う図式。主人公の成長過程を追うにすれば自然。続編でいきなりレベル1に戻るよりはつながりもスムーズ。先に述べたとおり、ファルコム方式なので数値がインフレ化しても問題はないのです。
ただ・・・「実はあのキャラはこんな実力を隠し持っていた」が多い!プレイしてないSCの続編「The3rd」の情報を見たんですが、
流し読みしただけでプレイする気が失せました。
まさにドラゴンボールです。宇宙最強を倒したけどそれは「ここの宇宙」の話で、外宇宙の猛者には一撃でやられてしまいました・・・
・・・これはドラゴンボールだから許されるので、他の話に無理矢理結合させても何も生まないと思うのですが。やっぱり
少年誌的には強さの上限が見えない非現実なところに魅力があるのでしょうか。少年誌は見ないのでさっぱり分かりません。
「何なら最初からおまえが世界を救え」と言いたくなるのは大人のエゴなんでしょうか。ゲームバランスと物語の整合性は、いつの時代も大きな問題なんですね。
なにげに恋!青春!
主人公たちのエピソードも含め、青春してますよこのゲーム。「グランディア」をやった当時は
エンディングの後やや廃人化したσ(^^)ですが、やっぱり物語のアクセントに「10代の恋」とか絡むと、否応なくグッとくる展開になりますね。これは、昔からいえます。
今となっては、白黒のレンズで世の中を冷めた目で見ることしかできなくなった年齢のσ(^^)ですが、1%くらい残った「青春」を感じるセンサーが反応しております。
これを作った大人たちはそういう気持ちを理解してますね。随所に出てくる青春要素がそれを物語っています。いや、イイと思いますよ。感受性の高い時期にこのゲームをやった方が評価は上がるでしょうね。かくいうσ(^^)も、今やったら何の感想も持たないようなゲームにご執心だった時期もありましたから。いや、ゲームに限らないけど。
ゲームを終えて
やたら長い文章になってしまった。やっぱり、書きたいことをまとめずに考えつくままに書くと、こういう構成になりがちです。成長しないなぁ俺。
RPGとしてはイイ作りです。戦闘もわりと戦略性(と運)が絡むし、使い回しとはいえ、マップもできがよくテンポも良い。このゲームの特徴である「オーブメント」が戦略性に一役買ってます。完全に一本道ゲームなので、一度クリアしたら終わりなんですが、
かなり長いゲームプレイ時間になるのでもうおなかいっぱい。
「やるじゃないか・・・では、こちらも本気で行くとしよう!」がなければもっと気分良くプレイできたかも。まぁ、これは対象年齢の問題でしょう。・・・つーかパソコンゲーム主体だったはずなのに、いつから対象年齢下げたんだこのメーカーは?
PSP参入でコンシューマに積極的になったからでしょうか。ゲーム業界も生き残りが大変な時代ですからね。売れなきゃしょうがないと。このあたりは対象年齢から大きく外れた人間がどうこう言うことじゃないっすな(´・ヮ・`)
ホント、一大決心を持ってしてようやくクリアした、疲れたゲームだったので、一応続編に当たる「The3rd」をプレイする予定はありません。とりあえず完結編と銘打ってるだけあって、SCで一段落してますから・・・